《精灵与萤火意志》的关卡设计:用相对线性的关卡打造轻度的探索体验

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上周末打通《精灵与萤火意志》之后,我想从两方面来评价这一作:


一方面,本作的品质连结了前作的水准,在画面、表演和叙事上都有着极佳的示意,质量实属上乘。这使得本作在老玩家眼中绝对是一款及格的续作,同时也能让新玩家体验到奥日系列的精髓。


另一方面,本作只能说是一款轻度Metroidvania,关卡流程其实相对线性,关卡之间互相的保持并不多,反复索求体验不强。不外,游戏内每个关卡的主题非常光鲜,关卡机制虽多但也还算有趣,几个BOSS战与逃生关的设计很棒。


下面,拔取几个角度简洁聊聊《精灵与萤火意志》的关卡设计。(以下内容包含大量剧透)



一、相对线性的关卡构造


我们能够从主线流程地图构造这两点离别来聊。


《精灵与萤火意志》的主线流程能够分成三个阶段:线性-非线性-线性


在第一个阶段,游戏是完全线性的流程,玩家从水墨池沼出发,按顺序依次拿到通俗冲击花样、二段跳、爬墙、生命恢复和弓箭,随后便进入夸洛克地穴拿到冲刺,之后在静谧丛林拿到猛击和滑翔,再进入源泉拿到抓勾,通关源泉再解锁泅水。


在第二个阶段,游戏进入非线性流程,玩家能够按照本身的喜欢离别通关雪山、水池和沃林深处、戈壁这四个关卡从而拿到4个义务道具。


在第三个阶段,游戏回来线性,玩家拿到义务道具之后,先是通关废墟拿到炮弹跳跃,再通关灵树之末、击败最后BOSS完成通关。



从整体上来看,《精灵与萤火意志》留给玩家自由索求的时机并不多


第一阶段里游戏给玩家供应的能力有好多,但玩家只能跟着义务指引依次拿到这些能力。此时关卡界限也是硬卡,玩家几乎没有自由索求的空间。第二阶段里玩家固然可以自立选择去四个地图之一,但地图之间的交叉很少,玩家一头扎进去随意地图就能几乎完成这张图的悉数索求。然后玩家出来,再去另一张图,以此频频。


而作为Metroidvania的代表作,《朴陋骑士》在整体上也是分成线性-非线性-线性的三个阶段,但《朴陋骑士》在非线性阶段留下的空间非常大,这给玩家带来了强烈的索求和高自由度的体验。用一张之前画过的图来透露就是如许:



我们能够经由对比这两款游戏的地图构造来进一步商议这点。《精灵与萤火意志》和《朴陋骑士》的地图离别长如许:


图片来自 http://www.vgtime.com/topic/1079823.jhtml


图片来自 https://scripterswar.com/hollowknight


我们将其抽象出来就是如许:


《精灵与萤火意志》的地图构造


《朴陋骑士》的地图构造


我们再进一步:


《精灵与萤火意志》的地图构造


《朴陋骑士》的地图构造


能够看到《朴陋骑士》的世界七通八达,从一张图去另一张图的路线非常多,地图之间的保持口也非常多。于是,玩家索求世界时选择非常多,玩家在索求世界的过程中也会多次反复踏入统一张图,每次走的或者都是分歧的路线;而《精灵与萤火意志》的地图就相对线性得多。


连前期地图“真菌荒地”的收支口都非常多,况且是十字路和泪水之城


在单张地图的索求上,《精灵与萤火意志》里玩家平日只要进去一次就能根基索求完成,而《朴陋骑士》的单张地图平日还会区分成几个区域,玩家得进行多次反复的索求,也就是说在这个过程中玩家需要在几张图里往返穿梭


好比说,玩家在《精灵与萤火意志》的第二阶段开启后,进入沃林深处或许光之池都能直接完成悉数的索求;而《朴陋骑士》的雾之谷、泪水之城等地图里,内部还会有分歧区域的划分,分歧区域需要的能力也分歧,玩家会对统一张地图进行多次索求。


插句题外话,线性关卡和非线性关卡对速通弄法的影响也不小。


《朴陋骑士》泪水之城


游戏设计里有个概念是Elegant Game,就是用尽量少的划定和尽量多的关联来形成雄厚的弄法。《精灵与萤火意志》显然不太elegant,游戏内的关卡机制数量有点多,除了猛击这个机制能贯穿游戏全程以外,另外机制(泅水、水中冲刺、沙中冲刺、锤子、抓勾、发光、喷火、羽毛吹风、滑翔……)好多但使用场景其实非常有限,大多都是在对应主题的关卡里大量使用,然后在另外关卡内其实鲜有效处。


插句题外话,《精灵与萤火意志》玩下来反而有点塞尔达系列的影子,机制与关卡强对应的关系与《三计较量2》非常像,而游戏内最首要的支线义务“手手相传”全是《织梦岛》的影子。


在《织梦岛》里玩家也是拿着一个道具在一直的交流(1/2)


在《织梦岛》里玩家也是拿着一个道具在一直的交流(1/2)


不外,我们不克是以来剖断说《朴陋骑士》的关卡就是要比《精灵与萤火意志》好,关卡设计照样要从游戏的焦点体验出发。我认为两款游戏固然都是Metroidvania,但他们的着重点分歧,玩家在《朴陋骑士》里的焦点体验是索求,游戏内几乎没有任何指导,玩家自发的去索求这个道路与地图交织复杂的地下虫子世界,是以游戏的关卡构造也就做到了这般的极致;而《精灵与萤火意志》显然更轻易让玩家上手,索求体验加倍轻度,游戏把更多的重心放在叙事、示意、表演等等方面,于是对于玩家而言,更多线性的关卡加上一部门能够索求的空间这就充沛了。


二、光鲜的关卡主题


《精灵与萤火意志》里每一张地图都有光鲜的关卡主题,这个主题包罗了关卡的焦点机制、场景示意与气氛营造。


好比光之池这一关大量使用“水”的元素,进而衍生出泅水、水中冲刺、气泡等关卡机制,最终BOSS战也和水上斗争有亲切关系。关卡内的敌地契位也以水中生物有关,友地契位也有与水相关的剧情(好比有只莫基想要垂纶,需要玩家给他找来道具)。


光之池


本作我最喜欢的一个关卡是沃林深处。沃林深处位于地穴下方,关卡焦点机制是光线,玩家若是长时间处于没被光线照到的处所就会灭亡。关卡内的光源分成两种,固定光源和移动光源:


在固定光源之间移动时,玩家就必需要郑重规划路线,而且快速把持进行移动(否则玩家在阴郁中停留过久就会灭亡),每个光源位置都是一个短暂的歇息点。这种移动体验跟之前关卡里见一步走一步的体验完全分歧,营造了玩家在地穴内索求的重要感,节奏升沉很强烈。


在阴郁中跨越一段时间就会灭亡,玩家需要实时抵达光源处


移动光源以关卡内的萤火虫为主,玩家能够激活一只萤火虫来帮助经由一段很长的、无光照的路线,只要一路上跟着萤火虫并连结好距离,玩家就不会被阴郁吞噬。这其实就给玩家供应了一个短时间的限时挑战,玩家必需在短时间内一连位移以跟上节奏。


图中橙色发光的就是航行的萤火虫,玩家紧跟萤火虫移动


不光如斯,整个沃林深处的节奏还分成三个大阶段。


第一阶段是玩家在阴郁中郑重前行;第二阶段是玩家在关卡深处找到了新花样,从而能够消费能量直接照亮身边,从这起头玩家就不太受到阴郁的限制;第三阶段是玩家战胜了这个关卡的最终BOSS,整个沃林深处都变亮了,不光没有光照的限制、路上一些蜘蛛小怪也不会再冲击玩家。这段的节奏处理非常棒。


第三阶段是击败最终BOSS后,整个窟窿不再有光照的限制


插一句题外话,《朴陋骑士》在早期让我印象最深的是螳螂村,当我击杀了螳螂村的BOSS往回走时,发现先前斗争过的小螳螂都不会自动冲击我、而且对我鞠躬。前后发生转变的关卡老是非常有趣。


战胜螳螂领主之后,原本自动冲击的小螳螂就会鞠躬


除了以上的两个关卡外,来源的圆形滚轮、地穴里的传送门、雪山上的传火和冰雪融化等等,这些都让玩家印象深刻。固然《精灵与萤火意志》里分歧关卡之间的交叉不多,但单个关卡的品质和亮点仍是非常精良。


三、“家庭”的概念贯穿始终


《精灵与萤火意志》的叙事是这一作的一大亮点,游戏不像《朴陋骑士》那样设置过于艰涩的叙事,大量NPC和动画表演能让几乎所有玩家能读懂奥日的故事。而在本作的叙事中最打动我的一点就是游戏对于“家庭”的描绘,这一点贯穿整个关卡流程。


《精灵与萤火意志》故事的起点是猫头鹰“库”的降生,猫头鹰成为奥日的家人,而且在奥日的匡助下终于学会了遨游。可猫头鹰在一次不测中与奥日走散,奥日就此走上了寻找猫头鹰的道路,这是本作游戏的起点,玩家正式起头掌握奥日。整个故事的主线就是寻找家人,直到最终奥日化身成灵树,家人回来且在树下建家。


奥日与他的家人


在反派的描绘上,游戏用前期大量铺垫给最终BOSS史雷克贴上了残暴、木人石心的标签,但在最终史雷克被击败的动画中玩家发现,这只大鸟在它出生时便贫乏了家庭,贫乏家庭的关爱才导致了它如斯这般的性格,史雷克最终气息奄奄回到了出生地怙恃的怀抱里,哪怕它们早已化作石头——史雷克在生命最后一刻祈求家庭的卵翼。


图中蓝色的就是“残暴”的最终BOSS


主线之外,《精灵与萤火意志》的支线一般如斯。玩家能够消费矿石来托付NPC在来源林地里给莫基们建造小窝,整个林地就像是这些精灵的一个人人庭。有的莫基甚至跟玩家说到:“这里若是有家,那么在皮相的莫基最终也会回来吧!”


林地里有一只莫基进展玩家帮助寻找它的家人,玩家拿着莫基给的钥匙在静谧丛林里找到了它的家,可是家人早已石化。当玩家将这个新闻带回给林地的莫基时,这只莫基毫不犹疑的脱离林地归去寻找家人。这个支线到此就竣事了,但若是玩家再一次前去静谧丛林时就会发现谁人小屋里多了一个石像——哪怕石化,一家人照样要在一路。


这个支线义务的名字也很直白:家人重聚


有意思的是,斥地这款游戏的Moon Studio在访谈里提到,他们是无工作室体式的办公,也就是每个成员都在家里办公。工作室的建造人Dainel Smith原话这么说:我们供应的办公模式能够让成员们不必脱离扎根的处所,而是切近家人、在家穿戴睡衣进行工作。能够说《精灵与萤火意志》中表达出对家庭的存眷,在某些水平上也是沿袭了这家工作室的工作气势。


四、最后


总的来说,《精灵与萤火意志》是本年至今为止我认为的最佳游戏。Moon Studio在这一作里不光保留了前作几乎所有优点,包罗画面、叙事、音乐、表演、出色的逃生关等等,并且在新作里测验到场了新元素,包罗BOSS战、跑酷竞赛等等,这些都取得了非常好的结果。


放在Metroidvania这个品类去对照时,《精灵与萤火意志》在关卡设计上谈不上顶尖,但从整体来看这一作绝对是知足预期的作品。2020年是游戏届的大年,进展奥日能为本年几款即将上线的鸿文开个好头。冲鸭!


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